2 sept. 2016

Mi Opinión Es La Mejor: Lecciones desde la mansión Spencer.

¡Zona Delta hace cosas! Y ¡Asco de Juego! se apunta. Nuestra amiga ascomaníaca y zonadeltera Rokuso propuso en su blog, Checkpoint (echadle un ojo, que es de lo mejor de la vida) la iniciativa Raccoon City: Ciudad de Vacaciones, y como soy fan de la saga no he podido resistirme a aportar mi granito de arena con un pequeño artículo de opinión. Sí, amigos: estamos ante otra entrega de...

MI OPINIÓN ES LA MEJOR

Episodio III: Lecciones desde la Mansión Spencer.


El otro día un amigo me dijo algo que me dejó bastante confuso: que los protagonistas del primer Resident Evil eran unos tales Chris y Jill. Sí, recuerdo que eran dos personajes que aparecían bastante, pero me sorprende que dijera eso tan convencido eso cuando para mí está muy claro que el auténtico protagonista de Resident Evil es...


"...¿Y bien?"

La foto, mira la foto.

"Guifo, no veo a nadie."

¿Seguro?

"...¿Wesker? ¿Está Wesker escondido por ahí?"

No, es--

"Espera... claro, muy ingenioso... Te refieres a que el protagonista es el propio jugador, ¿verdad? Pero entonces hubiera sido mejor poner un espejo, o--"

NO, OSTIA. LA MANSIÓN, ME REFIERO A LA MANSIÓN. Nada, ya me has jodido la intro. Da igual, empecemos.


Tras hallar varios cadáveres en unos bosques cercanos a la ciudad de Raccoon City, el cuerpo de policía de la ciudad manda a su equipo de élite, los S.T.A.R.S., a investigar la zona. Una vez allí son atacados por unos monstruosos perros, y huyendo de ellos encuentran una misteriosa mansión, en la que entran buscando refugio. Como todos sabéis, resultó ser una idea tirando a flojita.

El concepto "mansión encantada" no es nuevo, y tampoco lo era en el mundo de los videojuegos cuando en 1996 apareció el primer Resident Evil. Juegos como Clock TowerSweet Home, Alone in the Dark ya utilizaron antes ese tópico del horror para ambientar sus historias, así que no podemos decir que el éxito del juego de Capcom se deba del todo a su novedad. Pero, del mismo modo en que Resident Evil demostró ser mucho más que un clon de Alone in the Dark, la mansión Spencer era mucho más que una simple casa infestada de fantasmas.

Una de mis películas favoritas es Escape From New York, de John Carpenter. No voy a ponerme a analizar sus virtudes, pero sí voy a comentar un aspecto de ella que ayudará a ilustrar lo que pretendo explicar hoy; en la cinta, el protagonista, Serpiente Plissken, tiene que adentrarse en una distópica ciudad de Nueva York (convertida en una caótica tierra de nadie a la que se destierran todos los criminales de América) para rescatar al Presidente. Aunque la película tiene un villano definido en la figura de El Duque (un cacique urbano que gobierna sobre las bandas de la ciudad), en realidad es la propia ciudad de Nueva York la que supone una mayor amenaza para el protagonista; una ciudad en ruinas, hostil, anárquica y llena de obstáculos y tarados que harán que nuestro héroe tenga que correr de un lado para otro sin saber muy bien lo que está pasando ni lo que le espera a continuación. El Duque, en realidad, es lo de menos. Pasa algo parecido con The Warriors, de Walter Hill. Se otorga a la localización tanta personalidad que prácticamente se convierte en un personaje más, y no uno cualquiera; un personaje que evoluciona, que nos muestra diferentes capas de sí mismo, que influye activamente en la trama y en las acciones de los héroes. Es, casi, el verdadero antagonista.

Por esa definición, la mansión Spencer es el personaje mejor desarrollado de Resident Evil, y su auténtico villano. En comparación, el resto de personajes no pasan de ser unidimensionales. Chris y Jill son meros vehículos para el jugador, casi sin personalidad; Barry y Rebecca secundarios con apariciones contadísimas; el más memorable es Wesker, el traidor, pero su papel es más bien representar a Umbrella, e incluso él "cae" ante la mansión, dejando claro el poco control de la situación que tiene la mega-corporación en realidad.
Acogedor.
La mansión, en cambio, es omnipresente. El juego comienza en ella, y no termina hasta que la abandonas, siendo el peor final posible aquel en la que no es destruida. Es enorme, compleja, oscura y llena de secretos. Es el principal misterio del juego, y las notas y documentos que encontramos en sus habitaciones nos cuentan su historia mejor que cualquier diálogo forzado. Sus numerosas trampas nos dejan claro que no nos quiere allí. Como el más complejo de los personajes, descubrimos facetas de ella que no esperábamos; al principio pequeñas sorpresas, como el solitario bar o los suntuosos jardines. Eventualmente descubrimos que es mucho, muchísimo más, escondiendo un enorme laboratorio secreto en sus entrañas. Y por cómo juega con nosotros parece estar literalmente viva.

Sus ángulos de cámara, por ejemplo. Hoy en día una cámara fija parece una reliquia del pasado, pero algo tan básico como negar al jugador el control sobre lo que puede ver y lo que no le da una sensación de paranoia que no se ha conseguido en entregas más recientes de la saga. Porque no parece una simple cámara, sino algo que te observa. Esa sensación, que se explotó hasta cierto punto en el original, llega a su máximo esplendor en el recomendadísimo remake de 2002, con ángulos imposibles que nos recuerdan a depredadores en las sombras.


Otro de los puntos clave del juego es la exploración de dicha mansión. Una de las mecánicas que el survival horror clásico heredó de Metroid y similares fue la constante necesidad de re-visitar zonas ya exploradas en busca de ítems o llaves que nos permitan acceder a nuevas partes de la mansión, la cual además está estructurada para que estés obligado a pasar varias veces por el mismo sitio. Esta mecánica, conocida como backtracking, está muy mal vista en la actualidad, ya que por lo general se considera una forma bastante simplona de alargar artificialmente la duración de un juego. Pero la mansión Spencer da un giro a esa fórmula. Porque la mansión evoluciona, crece contigo, y pronto aprendes que, por mucho que hayas explorado hasta el último rincón de ese angosto pasillo, nada te garantiza que la próxima vez que lo visites no habrá un Hunter esperando a que, confiado, lo atravieses sin pensar. La mansión aprende de tus errores. Porque quien ha puesto ese Hunter ahí no es Wesker, ni Umbrella, ni el Tyrant: es la enloquecedora casa de Oswald Spencer.

La Mansión Spencer es tan sólo uno de los muchos ejemplos que podría dar del escenario como personaje, todos con sus "trucos" para darle vida a la localización. Rapture en Bioshock, Kamurochõ en Yakuza, Shadow Moses en Metal Gear... por no hablar de Silent Hill, el cual hay quien sostiene que está literalmente vivo. Y como todas esas sagas, Resident Evil evolucionó, y las siguientes entregas se aferraron a ese dogma de "más es mejor", ampliando considerablemente la escala de sus localizaciones; Resident Evil 2 llevaría el horror a una ciudad entera, y aunque es cierto que la comisaría de Raccoon City es un lugar que ha quedado grabado en las mentes de muchos jugadores, el foco ya no está en ella, sino en las hordas de zombies que la pueblan. La historia del juego no es la historia de ese edificio; es la del jugador, que debe atravesarlo enfrentándose a los monstruos que lo han invadido para llegar al siguiente nivel. El "escenario" pierde protagonismo, y se pretende que nos fijemos en el "monstruo", en la "experiencia", en el "momento". Esa tendencia iría acentuándose durante el resto de la saga y, me atrevo a decir, se ha convertido en un serio problema en la generación actual.
Comparativa del tamaño del mapa de todos los Metal Gear.
Que se regodeen en ello lo hace todavía más triste.
Me conozco Shadow Moses, de Metal Gear Solid, como la palma de mi mano. En cambio, pese a haber invertido en él más de cincuenta horas, apenas soy capaz de recordar un sólo escenario interesante de los dos enormes mapas de The Phantom Pain. Tampoco sé de decirte qué zonas del Gotham de los Arkham me gustan más, pese a que recuerdo perfectamente cada sección de Arkham Asylum. De nada me sirve que el mapa de The Witcher III sea diez veces más grande que el de Canis Canem Edit si me voy a pasar medio juego mirando el GPS. Ninguno de esos juegos que he mencionado me parece malo, y entiendo que la tendencia natural de una saga sea evolucionar. Entiendo también que la forma más evidente de evolucionar sea ofrecer la misma idea y elevarla al cuadrado. Seamos sinceros: si hoy Rockstar anunciara que Grand Theft Auto VI tendrá un mapa más pequeño que GTA V porque quieren ofrecer "un mundo mucho más inmersivo", Twitter ardería. Pero la verdad es que "más" no equivale necesariamente a  "mejor", y hay que tener cuidado cuando lo único que esa evolución ofrece es la posibilidad de llenar una lista de la compra en un escenario del tamaño de tu ciudad.  Aunque no transmita absolutamente nada. Y no miro a nadie. Excepto a Ubisoft.

Lo más irónico del asunto es que todo esto los grandes estudios lo saben, pero por lo general no se atreven a dar lo que ellos consideran un paso atrás; no en una industria que, por lo general, se fija más en los frames por segundo y los kilómetros cuadrados que en los recuerdos duraderos. Pero lo saben. Capcom se dio cuenta de ello cuando Resident Evil 6 se pegó la ostia padre y, en cambio, re-lanzar el remake del original dio unos resultados maravillosos. Porque un oscuro pasillo con las ventanas rotas resultó ser infinitamente más interesante que veinte horas de explosiones en modo cooperativo. Ahora, con Resident Evil VII, pretenden volver a un escenario pequeño pero cuidado, y toda su campaña de marketing insiste en eso. Sólo espero que les salga bien. Porque, si sale mal, olvidaros de conocer nuevos lugares tan interesantes, memorables, detallados y, en definitiva, vivos, como la mansión Spencer.

2 comentarios:

  1. Una entrada entretenida. Pero la conclusión final no tiene desperdicio y es completamente cierta. A ver que tal el RE VII, que aunque no será un RE, espero que al menos sea un buen juego que nos muestre una localización que de por sí se sienta como el protagonista del juego

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  2. PSX4EVER3/9/16 9:09

    Una entrada espectacular.Coincido contigo en prácticamente todos los puntos,la mansión Spencer es la auténtica protagonista.Espero que REVII vuelva a tener esa ambientación que tanto me gusto del primero.Un saludo.

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